Yu Suzuki es uno de los desarrolladores y productores de videojuegos más importantes de la historia del medio. Su especialidad, en sus inicios en la industria, fueron los arcades y las máquinas recreativas. Toda una carrera dedicada a SEGA: es el creador, diseñador y director de la saga de juegos de Shenmue, que comenzó en Dreamcast y que en 2020 llegó a su tercera entrega.

Como tantos otros de los que comenzaron su carrera en los años 80, Yu Suzuki ha sido uno de los pilares de la industria del videojuego durante décadas, aunque los últimos años han sido algo duros y casi le han llevado al ostracismo. Son varias las causas y las iremos explorando a lo largo del artículo, pero no por ello, Suzuki deja de ser una figura a reivindicar dentro del desarrollo de videojuegos.

¿Quieres saber más sobre este desarrollador de videojuegos? En este artículo te contamos todo lo que necesitas saber tanto sobre la persona, como sobre sus creaciones, así que no te pierdas ni un detalle. Un ejemplo a seguir si estás pensando en convertirte en diseñador de videojuegos.

 

La década de los 80

SEGA siempre ha sido una compañía que ha hecho énfasis en el arcade y en las recreativas. Durante los años 80, de hecho, sus mejores juegos estaban destinados al segmento de las recreativas y, de entre todos los desarrolladores, en esta época empezó a sobresalir un nombre: Yu Suzuki.

Después de un periodo de prueba en el que se editó Champion Boxing (1984) co-desarrollado con otra leyenda de la compañía como Rieko Kodama para la primera consola de Sega, el verdadero golpe en la mesa fue Hang-On (1985). Escasos meses después aparece otra recreativa más reconocible todavía: Space Harrier (1985).

 

La placa Super Scaler

La primera placa Super Scaler fue lo que dio vida a las recreativas de SEGA y en la que el mismo Yu Suzuki colaboró en el diseño. Bajo esta placa, varias fueron las recreativas que revolucionaron el mundo de una joven industria del videojuego.

Gráficamente eran de lo más vanguardista en la época, debido a la conseguida simulación de la perspectiva 3D de los sprites escalados que se aglutinaban en pantalla.

Una de ellas fue Hang-On, una recreativa de motos que, por el diseño del mueble, simulaba, por primera vez el vehículo y sus inercias. En el caso de Hang-Out fue una moto, pero en el caso de Space Harrier fue simular una especie de cabina con asiento y joystick para el control del juego.

 

Out Run

Outrun (1986) fue otra de las grandes recreativas de los 80 cuyo responsable directo fue Yu Suzuki. Un juego de conducción encajado en un mueble que simulaba un vehículo a escala: suspensión hidráulica, música y muchas rutas que escoger y que convertirían a esta recreativa en todo un icono para SEGA.

 

El salto al 3D

El arcade 2D empezaba a llegar a su fin y empresas como Namco ya estaban dando sus primeros pasos hacia las recreativas que permitían entornos 3D. Con la competencia desarrollado este tipo de juegos y hardware, SEGA no podía permitirse quedarse atrás. En este sentido, Yu Suzuki se puso manos a la obra para dar el empujón definitivo hacia la adopción de los gráficos 3D.

La nueva placa de las recreativas de SEGA se llamó Model 1 y antes de ser sustituida por el siguiente modelo, mucho más potente, a Yu Suzuki le dio tiempo a desarrollar dos de los juegos más recordados de esta época: Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993)

Virtua Fighter contaría con dos entregas más y aunque fueron todo un éxito, para la tercera parte Yu Suzuki ya estaba pensando en otro tipo de proyectos que se alejaban de la saga de lucha.

En el caso de Virtua Racing (1992), aprovechando los gráficos en 3D, Suzuki llevo el juego un poco hacia la simulación, ya que, aunque seguía siendo puramente un arcade, el sistema de control permitía que, con nociones de conducción, las primeras partidas fuesen mucho más suaves y la curva de dificultad del juego se reducía de forma significativa.

Por otro lado, Virtua Fighter (1993) consiguió alcanzar cotas de popularidad a la altura de lo que supuso Street Fighter 2 un par de años antes. Algo que se trasladó a los sitemas de consolas domésticos e hizo que la SEGA Saturn adelantara, en un principio, a la primera PlayStation en Japón. Con sus limitaciones, Viruta Fighter trataba de emular un combate real. Castigaba a los jugadores que aporreaban botones y premiaba el timing y los combos bien ejecutados.

Namco respondió a Sega con Tekken (1994) y Sony abrazó este proyecto cuando aún no estaban seguros de cómo abordar el diseño de la primera Playstation.

 

Naomi y Dreamcast

Estamos en 1997 y SEGA vive tiempos inciertos. La empresa cerraba los años con beneficios, pero su última consola, la Saturn, no acababa de despegar. No obstante, esto no era lo peor de todo, sino que la división arcade de la compañía japonesa también se estaba estancando, por lo que era necesaria otra revolución para las recreatvias. Y allí estaba, otra vez, Yu Suzuki.

Todo el mundo entendió cuál era el camino de la industria, menos la división doméstica de Sega al diseñar Saturn y optar por otra consola en 2D con sprites escalables.

Es en este momento cuando nace la Dreamcast como consola doméstica y Naomi como nueva placa para las máquinas arcade, dos sistemas que Suzuki ayudaría a diseñar. Con esto sobre la mesa, la compañía decide mezclar a sus divisiones y que quienes desarrollaban juegos para sistemas domésticos empezasen a crear para las recreativas y viceversa. De esta forma, en este contexto, Yu Suzuki se embarcaría su obra más ambiciosa hasta ese momento: Shenmue (1999).

 

La saga Shenmue

Podríamos dedicar un solo artículo para hablar de todos los juegos de Shenmue (1999), pero resumiendo un poco todo, el primer juego hace una propuesta pausada y detallista que se centra en la historia de Ryo, que investiga la muerte de su padre mientras hace vida en el barrio. Un juego que combinaba simulación de vida, con acción, aventura y lucha.

Existían momentos en los que había que esperar hasta cierta hora para que se iniciara un evento, lo que hacía que matáramos el tiempo por el barrio realizando actividades de lo más cotidianas.

El juego triunfó, y se le dio continuidad en 2001 con el lanzamiento de Shenmue II, no obstante, en esta entrega, esa sensación de lo cotidiano se pierde en favor de un mundo mucho más grande e inabarcable. Esta entrega se desarrolla en Hong Kong, donde el protagonista sigue buscando al asesino de su padre. En general, la saga no vendió mal, pero no lo suficiente como para justificar que se siguiese invirtiendo en ella.

En este contexto, la tercera parte ha tardado más de 18 años en salir. Shenmue III sale en 2019 tras un tortuoso desarrollo y gracias al apoyo de los fans de la saga. Un juego que ha parecido contentar y que, a pesar de todo, ha satisfecho las expectativas de los aficionados a la saga.

 

Después del fracaso de Shenmue II

EN 2004 SEGA se fusionó con Sammy y, tras producir Out Run 2 (2003) Yu Suzuki decide fundar su propio estudio, aunque desde este punto y hasta el anuncio de Shenmue III en 2015, Suzuki pasa por un período de declive que le condenó un poco al ostracismo en la industria de los videojuegos.

Durante este tiempo solo consigue editar Sega Race TV (2008) como productor. Un arcade en el que vuelve a rescatar las carreras inverosímiles. A pesar de tener el sello del creador, no salió de los salones arcade. Tras estos fracasos, acaba por crear otro estudio de desarrollo en el que intenta hacerse un hueco en el mercado de desarrollo para dispositivos móviles, aunque también sin ningún tipo de éxito.

Su figura no se recuperaría definitivamente hasta el anuncio y el posterior lanzamiento de Shenmue III, la última bala del diseñador y que, por lo que parece, ha salido bien, ya que ha anunciado nuevos proyectos en desarrollo y la posibilidad de continuar con su franquicia estrella.

 

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