Java es uno de los lenguajes de programación más usados por las empresas tecnológicas. Un perfil profesional que es altamente demandado, por lo que especializarte como programador en Java te va a abrir muchas puertas dentro del mercado laboral.

Una de las mayores ventajas que te vas a encontrar a la hora de especializarte en Java es que se trata de un lenguaje de programación con una curva de aprendizaje sencilla. Esto es, en parte, debido a que se trata de un sistema de programación orientado a objetos. En este artículo te vamos a contar en qué consiste este tipo de programación y qué es un objeto en Java.

¡Sigue leyendo!

 

Java: programación orientada a objetos

Resulta una obviedad, pero la base de la Programación orientada a Objetos es el objeto. Pero, ¿qué es un objeto en Java? Un objeto en Java no es ni más ni menos que lo mismo que un objeto en el mundo real.

Los objetos corresponden a cosas que se encuentran en el mundo real. Por ejemplo, un sistema de compra en línea podría tener objetos como: carrito de compras, cliente y producto.

Los objetos en Java no tienen existencia física, lo que quiere decir que no puedes tocarlos, pero sí que existe como algo que contiene información sobre sí mismo y sobre su estado. Se puede interactuar con él y se puede modificarlo para que responda a nuestras necesidades de programación.

Componentes de un objeto en Java

Igual que sucede en la vida real, donde los objetos tienen una serie de características y un comportamiento determinado; en Java, los objetos, tienen unos datos concretos y una serie de rutinas para que se pueda operar a partir de ellos. De esta forma, nos encontramos con dos tipos de componentes de un objeto:

  • Campos o atributos. Se trata del componente de un objeto en Java que recopila y almacena datos. Pueden ser primitivos o, a su vez, otro tipo de objetos. Lo que se conoce como agregación o composición de objetos. La idea detrás de esta característica es que cada atributo o campo representa una propiedad determinada del objeto.
  • Rutinas o métodos. Las rutinas llevan a cabo una serie de acciones o tareas en función de los atributos que definan al objeto.

Características de un objeto en Java

¿Qué es un objeto en Java? Como ves, un objeto en Java es la unidad básica de este lenguaje de programación y representa las entidades de la vida real. Un programa típico de Java crea muchos objetos que interactúan al invocar métodos. De esta forma, podemos decir que un objeto consiste en:

  • Estado: está representado por atributos de un objeto. También refleja las propiedades de un objeto.
  • Comportamiento: se representa mediante métodos de un objeto. También refleja la respuesta de un objeto con otros objetos.
  • Identidad: le da un nombre único a un objeto y permite que un objeto interactúe con otros objetos.

 

¿Cómo crear un objeto en Java?

Para crear un objeto en Java, debes seguir los siguientes pasos:

  • Definir una clase: debes crear una clase en la que definir las propiedades y el comportamiento del objeto que quieres crear posteriormente. Funciona como una especie de plantilla.
  • Crear una instancia: tras crear la clase, llega el momento de crear la instancia u objeto de esa clase.

Pongamos un ejemplo para aclararlo todavía más:

Quieres crear una clase llamada "Coche" con propiedades como "marca" y "color". Los pasos a seguir serían los siguientes:

  • Define la clase "coche" con las propiedades "color" y "marca".
  • Crea una instancia llamada "coche" con el empleo del operador "new".
  • Tras crear la instancia, asigna valores a las propiedades definidas con la notación ("objeto.propiedad").
  • Termina imprimiendo los valores de las propiedades.

 

Declaración de objetos:

Ahora que hemos definido qué es un objeto en Java y cómo crearlo, tenemos que hablar de que cuando creamos objetos, los estamos declarando. Lo primero que hacemos para definir un objeto es crear un molde o una receta en el que vamos a especificar el comportamiento del objeto y sus características.

Una vez definido el molde, podremos volver a usarlo para crear cuantos objetos queramos que se comporten de la misma forma que el que hemos definido.

Clases en Java

Ese molde que creamos cuando declaramos un objeto en Java se denomina clase. Vamos a verlo, de forma mucho más sencilla a través de un ejemplo y usando como referencia un objeto de la vida real, una lámpara. Queremos crear un objeto que funcione como una lámpara, así que para ello:

  • Especificamos su comportamiento: cómo apagar y encender la lámpara.
  • Determinamos sus características: por ejemplo, el color de la lámpara.

Una vez hecho esto, tenemos un objeto lámpara creado de tal forma que podremos usar cuantas veces necesitemos en nuestra programación y que funcionará siempre de la misma forma, salvo que lo modifiquemos. Esta es una de las grandes ventajas de aprender a programar en Java.

Las instancias en Java

Además de las clases, en Java tenemos instancias. Antes te decíamos qué es un objeto en Java y que se trata de elementos intangibles. En cambio, las instancias no, ya que van a ocupar memoria durante la ejecución del programa. Una instancia es un elemento que se genera a partir de la declaración de una clase.

Las instancias sirven para definir los objetos y que estos ejecuten sus atributos de forma correcta dentro de la programación del proyecto.

 

Ventajas de los objetos en Java

Como hemos estado viendo, la orientación a objetos nos permite crear moldes o plantillas de todo lo que necesitemos que funcione en nuestro código. Esto hace que sea mucho más sencillo detectar posibles errores y corregirlos sin tener que tocar todo el código. Además, debes tener en cuenta que, cuando operas con un objeto, en realidad lo haces a través de una referencia (clase) que apunta a dicho objeto, no con el objeto en sí. Es algo así como cuando utilizas un nombre para referirte a una persona.

Pero la programación orientada a objetos de Java tiene algunas ventajas y características más que te interesa conocer. Aquí van:

  • Si diseñamos de forma adecuada las clases, se van a poder reutilizar en distintas partes del propio programa en el que estemos trabajando y también en proyectos posteriores.
  • Gracias a lo sencillo que es abstraer el problema, los programas orientados a objetos son mucho más sencillos de leer y comprender. Son más legibles porque permiten ocultar detalles de la implementación y dejar solo visible aquello que sea relevante.
  • La programación orientada a objetos hace que resulte muy sencillo añadir, suprimir o modificar nuevos objetos. Modificaciones sencillas y que no afectan a todo el código.
  • Programar es, al fin y al cabo, resolver un problema. Cuando dividimos este problema en partes más pequeñas, podemos probarlas de manera independiente y aislar todos los posibles errores que puedan existir.

 

¡Aprende Java!

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