Mercury Steam es, junto a Pendulo Studios, uno de los estudios de desarrollo más longevos de España. Surgidos de las cenizas de Rebel Act, entre sus desarrollos más famosos están Castlevania: Lords of Shadows y Samus Returns (para 3DS). Dos proyectos muy importantes encargados a una empresa de desarrollo española.

¿Quieres saber más sobre uno de los estudios referentes de nuestro país? Pues no te pierdas ni un detalle, porque te vamos a contar, paso a paso, toda la trayectoria de un estudio que supo que rendirse no era para ellos. Una inspiración y una referencia para cualquiera que quiera luchar por sus sueños y trabajar como profesional en la creación de videojuegos.

 

De Rebel Act a Mercury Steam

Como te comentabamos la principio, Mercury Steam es un estudio que nace de las cenizas de Rebel Act. Esto es algo fundamental para entender de donde viene la solidez y el buen hacer del estudio español.

¿Te suena Blade:The Edge of Darkness? Un juego pionero en muchos sentidos, pero sobre todo en lo que se refiere a físicas y animaciones que fue desarrollado a finales de los 90 y lanzado en 2001.

Blade:The Edge of Darkness se ha convertido, con el paso de los años, en un título de culto dentro de la industria. Un juego muy ambicioso para su momento y que no alcanzó todo el éxito que debería cuando fue presentado en sociedad.

“Pudimos comprobar que los juegos tipo Blade tienen un mercado mucho más limitado que los de estrategia, por poner un ejemplo, ya que no atraen al jugador casual”

Blade:The Edge of Darkness tenía un motor gráfico propio que permitía la simulación de fluidos y físicas en tiempo real para la sangre, un sistema de partículas de humo, niebla y hechizos.

Además, los actuales Mercury Steam fueron los primeros en incorporar un sistema de esqueleto para los personajes, algo que permitía que pudieses desmembrar a los enemigos o que los enemigos te desmembrasen a ti. Estamos hablando de algo que hoy en día es muy común pero que fue hecho casi por primera vez hace 20 años.

Por desgracia, aunque el juego fue bien recibido por la crítica, varios problemas en su desarrollo y una cantidad de ventas bastante baja, supuso que Rebel Act tuviese que echar el cierre. No obstante, pese a todo, los protagonistas de esta historia no se rindieron, siguieron adelante y como el ave fénix, resurgieron de sus cenizas.

 

La fundación de Mercury Steam

En la calle, sin dinero, pero con mucha ilusión por seguir haciendo juegos, media docena de desarrolladores de la antigua Rebel Act decidieron tomar las riendas de su futuro laboral y crearon su propio estudio de desarrollo. De esta manera, nació Mercury Steam.

 

Asentándose en la industria del videojuego

Tras el cierre de Rebel Act, Mercury Steam se funda al momento, y ese mismo año (2002), se ponen a trabajar en el que sería su primer proyecto: Scrapland. Muchas ideas, mucho talento, pero pocos recursos para poder desarrollar lo que ellos querían.

A pesar de ello, el juego contó con American McGee como padrino, lo que supuso un pequeño empuje a las ventas, aunque Mercury Steam, por problemas derivados de la búsqueda de un editor, al final solo pudo recuperar un cuarto de la inversión que hizo en su ópera prima.

“Negociamos mal, estábamos desesperados por encontrar un publisher y no era tan sencillo como ahora”.

Al borde de la quiebra, Mercury Steam consiguió llamar la atención gracias a Scrapland y con ello logró allana el camino para conseguir financiación para su siguiente juego: Jericho.

Codemasters se fijó en ellos y les encargó el desarrollo de una demo técnica para ganarse un trabajo en un nuevo proyecto. Mercury Steam presentó un vídeo de 15 segundos en tiempo real que impresinó lo suficiente a los ejecutivos de Codemasters como para que les encargaran el proyecto en el que estaban trabajando: un videojuego basado en el universo de terror creado por Clive Barker.

Gracias a Jericho, Mercury Steam consiguió recuperar la deuda que había generado con Scrapland, pero, como sucedió con este último, también tuvo un desarrollo turbulento, lleno de cambios y limitaciones por parte de la editora, quienes cortaron parte de la libertad creativa del estudio español, limitaron el gore y apostaron por un juego de disparos más bien genérico.

Clive Barker rechazó muchas de las decisiones que había tomado la editora: A un mes del lanzamiento, el escritor exigió cambiar el final, las músicas y las voces.

Jericho (2007) estaba destinado a competir con los principales shooters del momento y, a pesar de todos los problemas durante su desarrollo, consiguió convertirse en un juego rentable y en el trampolín para que Mercury Steam pudiese dar su siguiente gran paso.

Un paso que los llevaría a asentarse definitivamente en la industria del videojuego: trabajar para Konami en el desarrollo de un nuevo Castlevania.

 

Mercury Steam y el género metroidvania

Tras Jericho, Konami se fijó en el estudio español para el desarrollo de una nueva entrega de una de sus sagas más importantes. De esta forma, los chicos de Mercury Steam desarrollaron su propia historia para los pesonajes de la saga, la trasladaron a un escenario 3D y presentaron su idea ante la editora japonesa, que le dieron luz verde al proyecto.

Como siempre, como ya había pasado antes, Mercury Steam tuvo ligeros problemas y Castlevania: Lords of Shadow (2010) estuvo a punto de no llamarse así si no fuera por el apoyo que el estudio español recibió por parte de uno de los pesos pesados de Konami en aquel momento.

Fue Hideo Kojima el que apoyó las nuevas ideas para la mítica saga y fue el desarrollador japonés el que apadrino a los españoles para que su reboot de Castlevania viese la luz como un juego de la saga.

Castlevania: Lords of Shadow fue premiado en la Gamelab de 2011 como mejor juego, diseño, dirección artística, animación, música original, sonido y tecnología. Asimismo, recibió el Premio de la Prensa en dicho festival.

Tras esta entrega, Mercury Steam trabajó en varios títulos más de la saga hasta que, un tiempo después, habiendo llamado la atención de Nintendo, empezó a trabajar en una nueva entrega de Metroid: Samus Returns (2017). Un juego desarrollado para la Nintendo 3DS y que, hasta la fecha, es el último juego de la saga que se ha lanzado.

 

Mercury Steam: presente y futuro

Poco a poco, paso a paso y con muy buen hacer, el estudio español ha conseguido situarse como uno de los referentes de la industria del videojuego, no solo en España, sino a nivel mundial gracias a sus colaboraciones con algunos de los pesos pesados de esta industria.

Actualmente, Mercury Steam sigue dando vida a su último proyecto, Spacelords, un juego de disparos que pasó de una campaña de micromecenazgo a convertirse en un juego free-to-play que cuenta con una gran comunidad de seguidores y que se mantiene en constante actualización gracias al soporte y al feedback que el estudio recibe de sus jugadores.

En lo que se refiere al futuro, son varios los proyectos nuevos en los que trabaja Mercury Steam, más después de la compra del 40% del estudio por parte de Nordisk Games, una compañía de desarrollo y editora nórdica, propietaria ya de Raw Fury (Kingdom) y Avalanche Studios (Just Cause).

 

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