¿Te gustaría trabajar en el ámbito de los videojuegos y ser desarrollador como Jonathan Blow? Si estás interesado en conocer un poco más su historia y cómo ha llegado a convertirse en uno de los diseñadores de videojuegos más aclamados de todo el mundo, ¡continúa leyendo!

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Seguramente esta fue una de las preguntas que Jonathan Blow supo contestar enseguida, ya que consiguió su meta y logró lanzar al mercado varios proyectos en forma de videojuego que quizá conozcas: Braid y The Witness.

¿Te gustaría saber cómo surgieron y por qué Jonathan Blow es considerado uno de los grandes desarrolladores de videojuegos en el panorama indie? ¡Toma nota!

 

Los inicios de Jonathan Blow

Jonathan Blow nació en los 70 y vivió sus primeros años de vida en La Palma, California. En alguna entrevista llegó a decir que en el seno de su familia y su entorno más cercano, no era que hubiese precisamente buenos ejemplos en los que fijarse, así que tuvo que tomar las riendas de su vida muy pronto y aprender a ser un joven autosuficiente.

Él y su familia se mudaron cuando tenía cerca de 8 años a San Diego, época en la que empezó a interesarse por el mundo de la programación y sobre todo de los videojuegos. Esto le llevaría con el tiempo a estudiar Ciencias de la Computación y Escritura Creativa en la Universidad de California, Berkeley. En aquellos tiempos, llegó a presidir la Asociación de Pregrado en Ciencias de la Computación durante un semestre, aunque terminaría dejando la universidad en 1994, antes de lograr graduarse.

Durante unos años estuvo trabajando en diferentes puestos, incluyendo uno en Silicon Graphics, una empresa fabricante de terminales gráficas que mucho después (en 2016) sería adquirida por HPE, Hewlett Packard Enterprise.

Más tarde, en 1996, formó la compañía de diseño de videojuegos Bolt-Action Software junto a Bernt Habermeier, con quien tenía la idea de desarrollar un juego de combate similar a un juego denominado Hovertank 3D, al que llamarían Wulfram.

En aquel entonces, la industria del videojuego estaba viviendo una auténtica revolución con el desarrollo del gráficos tridimensionales y su proyecto no salió adelante, por lo que años después, en el 2000, la compañía acabó por deshacerse, también debido al colapso de la burbuja de las puntocom.

Tras aquel primer intento de convertirse en desarrollador de videojuegos y llevar a cabo su propio proyecto, estuvo realizando algunos trabajos como empleado en diferentes empresas, una de ellas Ion Storm, y también escribiendo en publicaciones de la industria de los videojuegos como Game Developer Magazine.

Además, trabajó también en un proyecto con IBM creando una demo de una tecnología similar a la de su primer juego, Wulfram, que haría destacar las bondades del procesador Cell en el que colaboraba IBM y que más tarde acabaría integrado en la PlayStation 3. En cambio, no logró obtener los fondos que necesitaba para desarrollar el proyecto y convertirlo en un juego completo.

 

Cómo Jonatahn Blow desarrolló Braid y The Witness

Jonathan Blow jamás cejó en su empeño por acabar siendo desarrollador de videojuegos y llevar a cabo sus propios proyectos. Así, a finales de 2004 creó el prototipo de un juego de plataformas y puzles rompecabezas para el que encontró inspiración tras un viaje a Tailandia.

¿Qué tenía de especial este proyecto? Que era posible la manipulación del tiempo. La demo inicial era bastante tosca y los gráficos no eran gran cosa, pero la idea de dotar al jugador de la capacidad de rebobinar los objetos y devolverlos a un estado anterior era brillante y pronto encandiló a muchos de sus compañeros desarrolladores.

 

Braid, el éxito

Prácticamente un año después de durísimo trabajo, muchas horas de dedicación y no poco riesgo económico, logró que el prototipo final de su videojuego viese la luz. El videojuego desarrollado por Jonathan Blow lograría hacerse con el premio al diseño de juegos del Independent Games Festival en la Game Developers Conference en 2006 y finalmente Braid fue presentado de forma oficial durante la conferencia de prensa de Microsoft en el Tokyo Game Show, en 2007, saliendo al mercado al año siguiente para Xbox Live Arcade.

Tal fue el éxito de crítica que terminó por convertirse en el juego mejor calificado en Metacritic para esa videoconsola y más de 55.000 personas lo adquirieron sólo en su primera semana a la venta.

Si bien recuerda a otros videojuegos de plataformas como Super Mario Bros, el videojuego de Jonathan Blow, Braid, es considerado por muchos como una auténtica obra de arte, sobretodo por lo pictórico de sus gráficos y lo desafiante de sus rompecabezas.

 

The Witness, la polémica

Años después, en 2009, se anuncia The Witness. Este nuevo videojuego en 3D y primera persona se desarrolla en una isla en la que el jugador debe resolver un sinfín de rompecabezas y laberintos. Inicialmente, muchos usuarios se sintieron decepcionados, bien porque esperaban algo diferente o que tuviera que ver más con el estilo de juego de Braid, o bien porque no comprendieron la profundidad del propio videojuego y enseguida lo tacharon de simple.

¿Cuál es la clave del desarrollo de videojuegos como The Witness? En palabras del propio Jonathan Blow, se trata de dejar al usuario decidir su nivel de compromiso con el propio juego. Un usuario puede decidir involucrarse de tal forma que quiera pararse en absolutamente todos los detalles y resolver todos los enigmas o bien puede decidir no hacerlo y aún así puede jugar igualmente. Esa es la grandiosidad de The Witness, al margen de la polémica que lo envuelve desde su salida al mercado.

 

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