Ron Gilbert es una de esas figuras del mundo de los videojuegos que no podemos dejar pasar por alto. Si estás interesado en hacer un curso de diseño de videojuegos, sin duda alguna debes conocer a este gran desarrollador. Quédate leyendo si quieres saber más sobre él.

 

¿Quién es Ron Gilbert en la industria de los videojuegos?

Ron Gilbert nació en Oregón en 1967 y es conocido por su trabajo en LucasArts con la creación de dos videojuegos que indispensables en la historia del sector: Maniac Mansion y las dos primeras entregas de Monkey Island.

 

¿Cómo se convirtió en programador de videojuegos?

Era de esperar que Ron Gilbert dedicase su futuro a algo relacionado con la programación. Con un padre físico y una mente privilegiada, Gilbert aprendió por su cuenta un lenguaje de programación. De hecho, sería en los ochenta que desarrollaría él solo y por completo un programa llamado Graphics Basics, que vendió a la compañía Human Engineered Software.

En aquel momento Ron Gilbert no había ni acabado sus estudios de informática, pero nada más recibir su titulación, fue fichado por esa misma empresa. Tuvo la mala suerte de que quebró a los dos años de entrar en ella, pero este hecho fue determinante para su futuro.

En su búsqueda de empleo se topó con LucasFilm (que más tarde pasaría a llamarse Lucas Arts), donde lo contrataron al momento.

Un videojuego y un script nuevo: dos por uno para la industria

En LucasArts sabían el potencial de Gilbert, así que en 1985 le dieron la oportunidad de desarrollar su propio videojuego: Maniac Mansion. Si no lo conoces todavía, cuenta la historia de una tenebrosa mansión victoriana donde vive un científico loco con una serie de alienígenas. Suena interesante, ¿verdad?

Pero lo verdaderamente importante de este videojuego no fue su diseño, sino su programación. Ron Gilbert programó un lenguaje script específico para Maniac Mansion. Decidió llamarlo Script Creation Utility for Maniac Mansion, un nombre excesivamente largo que quedaría reducido a las siglas SCUMM.

Y es que la perfección del SCUMM se haría notable fácilmente. LucasArts reconoció su potencial para el desarrollo técnico de juegos de aventura. Ron Gilbert estaba forjando ya la fama que nunca lo abandonaría.

 

Un adiós a LucasArts

Tras Maniac Mansion, Ron Gilbert centró sus esfuerzos en crear otro exitoso videojuego: The Secret of Monkey Island. Lo hizo con LucasArts, apenas dos años antes de abandonar la compañía para crear la suya propia: Humongous Entertainment, junto con Shelley Day, también de LucasArts.

Pero lo que no se esperaba es que LucasArts fuese comprada por The Walt Disney Company en 2012. De hecho, lanzarían una tercera parte del juego, pero en ella ya no participaría Ron Gilbert. Es algo de lo que se arrepiente, según confesó a medios de comunicación.

A día de hoy lucha por hacerse con los derechos de Monkey Island y, asegura, “si llegara a hacerla [la tercera parte] yo os aseguro que se llamaría ‘Monkey Island 3: Te desvelamos el secreto de la Isla del Mono o te devolvemos el dinero””, confesó al diario EL MUNDO.

 

Los consejos de Ron Gilbert para el desarrollo de videojuegos

En 1998 Ron Gilbert tuvo la idea de publicar un artículo en el que analizaba los errores más comunes que se cometían a la hora de diseñar una aventura gráfica. El texto, se escribió hace más de 20 años y lo más sorprendente es que sus consejos siguen siendo igual de válidos.

Si estás pensando en formarte con un curso de diseño y desarrollo de videojuegos, puede que te interese contar con este artículo. Te resumimos a continuación algunas de sus directrices.

  • El objetivo de un videojuego ha de ser claro. El jugador debe saber desde el primer momento qué es lo que quiere conseguir.
  • Las misiones tienen que ser evidentes. Ron Gilbert se refiere en este punto a que las misiones más pequeñas deben encontrar un punto de conexión entre ambas.
  • Las aventuras gráficas deberían dejar jugarse desde el principio al fin sin necesidad de morir o de tener que guardar la partida cada cinco minutos. Que el personaje muera cada vez que se equivoque no es la única forma de hacer entender al jugador que por ahí no va bien.
  • El diseño debe ser coherente. Evita los puzzles inversos. Es decir, si el objetivo es descender por una grieta, el jugador deberá encontrar primero la grieta y no la herramienta que le permita descender por ella. El orden sí importa.
  • Recoger objetos: sí y no. No exijas la utilización de un objeto concreto para resolver una parte del juego si este es poco evidente que se va a necesitar. Puede frustrar al jugador y hacer que se desconecte con la trama.
  • Los puzzles que introduzcas en la trama deben servir para que el jugador avance en la historia. Si no, sobran.
  • El tiempo real para un videojuego no es una buena idea.
  • Ofrece recompensas para que el jugador sepa que está haciendo las cosas bien.
  • Da opciones al jugador. Si no se ve de forma evidente cuál es la ruta que debe tomar, ofrece caminos alternativos. Estancarse demasiado en un videojuego por su complejidad hará que muchos lo dejen a medias.

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