¿Te suena lo de “Blueprints Unreal”? ¿No? Pues sigue leyendo porque vamos a descubrir en qué consisten y cómo se utilizan para la creación de videojuegos. ¡Empezamos!

 

Unreal Engine: ¿qué es y para qué sirve?

Unreal Engine consiste en un motor de juego (o game engine) creado por Epic Games, una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos. Los motores de juego son rutinas de programación que permiten crear, diseñar y hacer que funcionen los videojuegos.

Este motor de juego es uno de los más utilizados hoy en día debido a su alto grado de portabilidad.

Con la versión Unreal Engine 4 puedes crear juegos de calidad AAA compatibles con diversas plataformas: Linux, macOS, SteamOS, iOS, Android, Microsoft Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch, HTML5, Xbox One SteamVR/HTC Vive, Google Daydream, Oculus Rift, PlayStation VR, OSVR y Samsung Gear VR.

 

Blueprints Unreal: funciones

Los Blueprints son assets dentro del editor de Unreal Engine. Consisten en un sistema de secuencias de comandos visuales basados en el concepto de agregar y conectar nodos para hacer diferentes elementos.

Con ellos se puede utilizar toda la gama de herramientas y conceptos disponibles para los programadores. Este sistema permite hacer videojuegos de una manera más visual y sencilla.

La metodología de los Blueprints complementa a la programación C++ sin sustituirla, los dos sistemas se coordinan e integran a la perfección.

Algunas de sus opciones y posibilidades son:

  • Creación de cámaras y perspectivas, ítems (armas o hechizos, por ejemplo), partículas como lluvia o nieve etc.
  • Interacción con el entorno.
  • Creación, implementación y modificación de cualquier elemento.
  • Creación de mallas, materiales y personajes.
  • Interacción con menús

Blueprints Unreal: tipología

Son varios los tipos de Blueprints que existen. Veamos en qué consisten algunos de los más importantes.

 

Blueprint Class

El Blueprint Class permite agregar de forma rápida funcionalidades y contenido a las clases de juego existentes. Los Blueprints se crean en el Editor de Unreal de manera visual en lugar de escribiendo código y se guardan como assets en un paquete de contenidos.

Este tipo de Blueprint define nuevas clases o tipos de actores que se pueden posicionar en mapas como instancias con un comportamiento igual a cualquier tipo de actor.

LevelBlueprint

Este Blueprint actúa como un gráfico de nodos globales de nivel. Cada nivel tiene por defecto su LevelBlueprint y se puede editar desde Unreal. No obstante, no es posible crear nuevos LevelPrints por medio del editor de interfaces.

El LevelBlueprint proporciona un mecanismo de control para el streaming y Matinee y para comunicarse con eventos de los actores del mismo nivel.

 

Blueprint Interface

Las Blueprint Interfaces consisten en colecciones de funciones que se pueden añadir a otros Blueprints. Estas colecciones permiten a diferentes Blueprints compartir y enviar datos de unos a otros. Los creadores de contenido pueden hacer estas Blueprints, pero con algunas limitaciones: no se pueden añadir nuevas variables, ni editar gráficos, ni añadir componentes.

 

Widget Blueprints

Con los Widget Blueprints podemos crear menús. El Widget Blueprint Editor se abre de forma predeterminada en la pestaña “Designer”. Gracias a esta representación visual del diseño podemos hacernos una idea de cómo se verá en el juego.

 

Curso de Programación de Videojuegos de Tokio School: ¿cómo es?

El Curso de Programación de Videojuegos con Unreal Engine de Tokio School es online a distancia, por tanto, tendrás la oportunidad de estudiar desde donde quieras y en las horas del día que tengas disponibles. ¡La máxima flexibilidad a tu alcance!

Con este curso tendrá una formación personalizada, acceso a clases online en directo, recursos audiovisuales y en formato papel, entre 60 y 300 horas de prácticas en empresas... ¿Qué tal te suena?

 

Objetivos del Curso en Programación de Videojuegos con Unreal Engine

¡Este curso te va a encantar! Tokio School pretende que alcances los siguientes objetivos didácticos con este curso especializado:

  • Que aprendas a desarrollar un videojuego por completo.
  • Que te inicies en el lenguaje de programación C++ y en los Blueprints.
  • Que sepas manejar y desarrollar el hardware de Realidad Virtual dentro de Unreal Engine.
  • Que aprendas a optimizar los proyectos para que se puedan ejecutar sin problemas en diferentes dispositivos.
  • Que seas capaz de aplicar patrones de diseño para que los proyectos cumplan con los estándares de calidad de las mejores
  • Que conozcas las nuevas herramientas y servicios de Unreal Engine.

Si pones tu ilusión y tu motivación a trabajar, conseguirás superar todas las fases de este curso y adquirirás las competencias imprescindibles para ser un especialista de este ámbito. Cuando completes las distintas etapas del curso, obtendrás una titulación acreditativa de formación propia de Tokio School y una acreditación del idioma que hayas elegido.

 

El programa formativo del curso de Programación de Videojuegos

Para alcanzar los objetivos didácticos establecidos, Tokio School te ofrece un programa de formación completo y totalmente actualizado. Este programa cuenta con los siguientes módulos temáticos:

  • Módulo I: Primeros pasos
  • Módulo II: Niveles
  • Módulo III: La estética del videojuego
  • Módulo IV: Programación C++ y Blueprints
  • Módulo V: Game Play
  • Módulo VI: Realidad Virtual
  • Módulo VII: Últimos pasos

Por otro lado, el programa incluye la realización de un proyecto final y material complementario sobre formación en idiomas.

Como ves, el Módulo IV está dedicado a la programación C++ y a Blueprints. Este módulo consta de estos temas:

  • Introducción
  • Conociendo los Blueprints
  • El movimiento
  • Iniciación a la programación en C++

En este apartado podrás profundizar en los Blueprints y en la programación C++. ¿Te interesa? ¡Apúntate a nuestro curso!

 

¡Empieza tu formación en Programación de Videojuegos!

Ahora que ya sabes en qué consisten los Blueprints Unreal, especialízate con el Curso en Programación de Videojuegos con Unreal Engine de Tokio School.

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